선공을 원하십니까? 하스스톤 등 다른 턴제 기반 게임의 밸런싱
(또는 "코인"이 당신이 생각하는 것보다 좋지 않은 이유)
게임 시작시에 어떤 걸 더 보고 싶나요?
하스스톤의 전략과 관련된 논쟁 중에서 간단해 보이면서도 플레이어들 사이에 끊임없는 논란거리가 되는 주제가 한 가지 있다. 그것은 "선공이 좋느냐 후공이 좋느냐" 하는 문제이다.
이는 블리자드가 턴과 관련된 밸런스를 해결하기 위해 내놓은 방법이 얼마나 효율적이었는지를 판단하는 쟁점이다. 선공권을 갖는 플레이어는 하스스톤에서 중요한 요소인 템포에 있어서 이점을 갖는다. 선공권은 상대편이 같은 자원으로 이에 대응하기 전에 마나 크리스탈을 사용하게 해 준다(가령, 선공 플레이어는 3턴째에 상대편이 코스트 3을 사용하기 전에 자신이 먼저 같은 양의 코스트를 사용할 수 있다). 이런 차이를 해결하기 위해, 블리자드의 게임 디자이너들은 후공 플레이어에게 게임 시작시에 카드를 한 장 더 드로우하게 하고 아울러 "코인"이라고 불리우는 일회용의 마나 크리스탈 카드를 제공했다.
플레이어들 사이에서는 선공과 후공 중 어느 것이 더 유리한지에 대해 수많은 찬반양론이 대립하고 있다. 그렇지만 이 문제에 대해서는 결론이 정해져있고, 블리자드는 이에 대해 다룬 바 있다. 이 게임의 클로즈베타 시기였던 2013년 9월, 하스스톤의 리드 디자이너인 Ben Brode는 선공 플레이어가 약간 유리하다는 것을 보여주는 통계자료를 보여줬다. 이와 같은 유리함은 숙달된 플레이어일수록 무시할 수 없는 수치이다.
모든 리그 기준으로, 선공이 평균적으로 4.4% 유리했다(즉 52.2%의 승리가 선공에서 이루어졌다).
마스터 리그 기준으로, 선공이 평균적으로 0.7% 유리했다(즉 50.4%의 승리가 선공에서 이루어졌다).
물론 이러한 통계들은 하스스톤의 다양한 클래스들에게 일관된 것이 아니다. Brode가 설명했듯이, "실제로 마스터 리그의 몇몇 클래스는 후공이 유리했다(사제와 도적은 후공에서 51.5%의 승리를 취했다)" 또한 블리자드의 통계에 따르면 숙달된 플레이어일수록 후공의 불리함이 적어지는 것으로 보인다. 이는 아마도 경험 많은 플레이어일수록 후공에서 코인과 추가 드로우 카드를 활용해서 그 불리함을 극복하는 방법을 알기 때문인 것으로 보인다.
그로부터 몇달 후 블리즈컨에서, Brode와 리드 디자이너 Eric Dodds는 새로운 통계를 내놓았다. 해당 통계에서는 하위 플레이어인 코퍼와 실버 리그에서 선공이 후공보다 승률이 6% 높다는 점, 마스터 리그에서는 2.6% 높다는 점이 나타났다. Brode와 Dodds는 2014년 2월 Hearthpwn에서의 인터뷰에서도 "선공이 후공보다 약 3% 정도 낫다"는 점을 언급하며 이를 확인하였고 이는 (후공에 대비하여 짜여진 특정 덱을 제외하고) 모든 클래스가 동일하다고 밝혔다.
Ars(원문 출저)의 분석에 따르면 거의 완벽한 밸런스가 이루어졌다.
우리는 블리자드에서 제공한 제법 오래된 자료에 의존하지 않고, 최고 수준 플레이어들이 선공을 통해 얻는 이점이 어느 정도인지 분석해보기로 했다. 이를 위해 우리는 최고 수준 플레이어들이 펼치는 3가지 하스스톤 토너먼트의 온라인 영상을 살펴보았다: 2013년 블리즈컨의 하스스톤 인비테이셔널, 2014년 드림핵 부쿠레슈티 하스스톤 토너먼트, ESGN의 Fight Night Hearthstone의 여섯 시즌 중계중 몇몇 경기들. 이 대회들은 세계 최고 수준의 하스스톤 플레이어들이 현실의 돈과 명예를 걸고 하는 것이었고, 이러한 출처로부터의 자료 취합을 통해 우리는 덱이나 숙련도가 떨어지는 플레이어들을 변수에서 제거할 생각이었다. 그리고 하스스톤 게임에서의 선공권은 무작위로 부여되므로 개개 플레이어/덱에 있어서의 내재적인 차이는 어떻게든 맞아 떨어지게 되었다.
219회의 프로 레벨 하스스톤 경기를 분석한 결과, 선공과 후공의 차이는 거의 없었다(선공이 110회 승리-50.23%-했고 후공이 109회 승리-49.77%-했다). 이는 통계학적으로 극히 의미없는 수준이 작은 차이였고, 표본오차(95% 신뢰도로 +/-6.6%의 차이)를 고려하더라도 밸런스 차이는 거의 없었다.
전체적인 자료에 있어서는 선공과 후공의 차이가 별로 없었지만, 클래스별로는 다양한 수치가 나타났다(몇몇 클래스는 다른 클래스보다 전체적으로 승리 횟수가 많아 퍼센테이지 총합이 100이 안될 수도 있다).
비록 전체적인 자료에 있어서는 선공과 후공의 차이가 별로 없었지만, 클래스별로는 다양한 수치가 나타났다(주의할 점은 몇몇 클래스의 경우 다른 클래스보다 전체적으로 승리 횟수가 많아 각 클래스의 퍼센테이지의 총합이 100이 아닐 수도 있다).
선공과 후공 간에 있어 전체적인 통계자료는 호각을 보여줬지만, 클래스별로 턴과 관련된 다양한 수치가 나타났다. 이 수치들은 전체 평균보다 표본오차 이상의 차이를 보여주고 있고 어느 정도 고려할 필요는 있지만, 적어도 최고 수준의 게임에서 몇몇 클래스들은 어느 편(선공 또는 후공)이 명백하게 유리함을 보여주고 있다.
가령 위 통계자료에서 도적은 선공에서 40%의 승률밖에 보여주고 있지 못하지만 후공에 있어서는 62.5%의 승률을 보여주고 있다. 이는 도적이 이른바 미라클 덱을 사용할 때 코인을 초반에 활용해서 콤보를 띄우는 것이 얼마나 중요한지를 생각해보면 나름 수긍할 수 있는 자료이다. 반면에 사냥꾼은 후공시 50%의 승률밖에 보여주지 못하지만 선공시에는 61.54%의 승률을 보여주고 있다. 이는 사냥꾼이 초반부터 빠르게 야수들을 배치하는 것이 얼마나 중요한지를 보여준다.
턴제 게임의 밸런스를 맞추는 것은 매우 어렵다
하스스톤에서 선공과 후공을 동등하게 만드는 것이 쉽지 않은 일이고, 이는 턴제 게임 대부분에서 나타나는 일이다. Daily Dot의 분석에 따르면 리그 오브 레전드에서 챔피언 선픽을 가져가는 블루 팀이 레드 팀에 비해 30% 유리하다고 한다.
국제 체스 마스터인 Hans Berliner는 흰색이 첫 수를 이렇게 둘 경우 압도적으로 유리해질 수 있다고 밝혔다.
이러한 불균형은 아주 오래된 게임들에서도 나타난다. 체스 토너먼트를 분석해보면 흰색 플레이어(선공권자)가 52~55% 정도의 승률을 가지고 있다(무승부 포함). 바둑에서 선공측은 보통 5~7점 정도의 이점을 갖는 것으로 보고 있다(그러나 바둑 규칙은 1930년대까지 이러한 유리함을 고려하지 않고 있었다).
다른 게임들에서 플레이의 순서는 완벽한 플레이를 전제로 했을 때 그 결과를 결정짓기에 충분한 요소다. 컴퓨터 분석에 따르면 Connect Four 게임에서 선공권을 가진 플레이어는 그의 완벽한 플레이를 전제로 할 경우 무조건 이긴다는 것이 밝혀졌다. 그러나 같은 분석에 따르면 Othello나 Reversi 게임에서는 후공 플레이어가 이길 수도 있었다. 단어게임인 Ghost 게임의 경우 후공 플레이어가 (어떤 사전을 쓰는지에 따라) 대부분 승리할 수 있었다.
하스스톤과 비슷한 카드게임인 매직 더 게더링의 밸런싱은 아마도 하스스톤의 밸런싱을 설명하는데 가장 적합한 예이다. 제작사인 Wizards of the Coast(WotC)의 R&D 연구에 따르면 매직 더 게더링이 처음 출시된 90년대에 선공권을 가진 플레이어의 승률이 60%에 달하였다고 한다. 이 수치는 Brode가 하스스톤 알파테스트 기간의 조사 결과 선공권자가 20% 정도의 이점을 가졌다고 밝힌 점과 비슷하다.
이러한 점을 파악한 WotC는 매직 더 게더링의 룰을 바꾸어 선공 플레이어가 첫 턴에 카드를 드로우할 수 없도록 하였다(이것은 하스스톤에서 후공권자에게 추가로 카드를 드로우할 수 있도록 한 점과 비슷하다). 이러한 규칙 변경 이후 WotC는 2003년도의 몇몇 상위 토너먼트에서 시작시 주사위에서 이기는 것이 어떠한 영향을 미치는지 조사했다(주사위에서 이긴 사람이 선공권 여부를 결정할 수 있었다). 매직 시리즈 R&D 팀 디렉터인 Randy Buehler는 그 결과를 "환상적이었다"고 평했다.
뉴올랜드에서는 주사위에서 승리한 플레이어 중 47%가 게임에서 이겼다-47 퍼센트! 이것은 주사위에서 이기는 것이 나쁘다는 것을 의미한다. 이는 몇몇 경우에 있어서는 후공을 선택하는 것이 실제로 유리하다는 것을 의미하지만, 아무도 언제 후공이 유리한지 알 수 없다. 히로시마 토너먼트에서는 이것보단 덜 미친 결과가 나왔다: 주사위에서 이긴 플레이어 중 53%가 게임에서 승리했다.
하스스톤의 밸런싱과 비교했을 때 매직 시리즈의 밸런싱 요소들은 흥미롭다. 왜냐하면 하스스톤의 경우 플레이어에게 선공의 선택권을 주지 않고 게임이 무작위로 선공권을 부여했기 때문이다. 만약 게임의 룰이 변경되어 운 좋은 플레이어가 선공 여부를 결정할 수 있게 된다면 아마도 특정 덱과 관련된 더욱 전략적인 모습을 볼 수도 있을 것이다.
이제 우리가 처음으로 던졌던 질문으로 돌아가보자: 하스스톤에서 선공이 좋은지, 후공이 좋은지? 정답은 아주 약간 선공이 유리하다는 것이다. 그러나 블리자드는 어느 쪽을 선택하더라도 동등하도록 게임을 만들어나갈 것이다.
※ 역주: 중간에 몇몇 내용은 아예 제외하기도 했습니다(밸런싱과 관련된 히어로 아카데미와의 비교 등). 그리고 좀 더 말끔하게 읽히도록 의도적으로 의역으로 바꾼 부분도 있습니다. 이와 관련해서는 원문 부분을 참고하시는 것도 좋을 수 있습니다. 간만에 영어공부하는 셈치고 겸사겸사 번역해 봤습니다. 원문은 ArsTechnica에 2014.8.8. 게재된 글입니다. 요즘 하스스톤의 추세와 다를 수 있습니다.
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